предыдущая страница страница № 6 следующая страница
Автор: Владимир Трофимчук
История жанра: Квесты

Как возникли квесты


Квест (транслит. англ. quest — поиски) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Само название «квест» (англ. quest) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

Квестами или адвентюрами стали именовать жанр игр приключений с применением предметов, но с развитием графических возможностей в 1985 году, некоторые компании для использования всех возможностей компьютера отказались от текстового интерфейса и перешли к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши). Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island компании LucasArts и Space Quest компании Sierra. Так в одно и тоже время существовали два поджанра приключенческих квестов: одни управлялись вводом фраз с клавиатуры ("парсерные"), другие управлялся мышью ("менюшные" или "иконошные"). Чтобы не путать два различных подхода к этим играм, я предлагаю адвентюрами назвать "парсерные" игры (их еще называют классическими квестами), а квестами "менюшные" игры. И в дальнейшем будем придерживаться этой классификации.

Текстовые квесты


В связи с резким спадом производства новых книг-игр на западе в 90-х годах и появлением интернета, книги-игры стали распространяться в формате электронных документов HTML, где переход по параграфам был обеспечен гиперссылками. В две из подобных книг-игр вы можете сыграть в этом выпуске журнала. Для перехода в игры нажмите ссылку: Билет в Бразилию или Умоисступление.

Также некоторые авторы-любители пытаются возродить книги-игры на различных платформах, таких как DOSURQ, AkURQ, QSP, и у них получается это удачно. Возможности программирования книг-игр на платформах расширены, подпрограммы сами выполняют роль игральных кубиков, следят за характеристиками героев, появилась возможность наглядно видеть и использовать предметы, поэтому жанр книга-игра переродился в новый жанр текстовой квест.

Графические квесты


Sierra

Первые графические квесты появились из графических адвентюр для 8-битных домашних компьютеров. Примером первой графической адвентюры может служить Mystery House компании Sierra, которую основали Кен Уильямс и его жена Роберта, работавшая дизайнером.

Благодаря Sierra адвентюры стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса ("парсера").

Sierra продолжала выпускать квесты-адвентюры (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

LucasArts

Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов-адвентюр, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывающей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion, Утилита создания скриптов для Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет. Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса ("парсера") и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Вместо парсера, игрок управлял текстовыми или графическими пиктограммами. Из-за нововведений игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру приходилось начинать заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных). Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой. LucasArts пришла с новыми идеями в жанр адвентюр и с этого времени зародился новый жанр графических квестов.

Золотой век и упадок квестов на западе


Соперничество двух крупнейших производителей квестов и адвентюр — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний. В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей. Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Myst — культовая компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller). Разработана студией Cyan и издана компанией Broderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерах Macintosh 24 сентября 1993 года. Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать целый Myst-игросериал, включающий в себя четыре продолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений.

Discworld (Производство Teeny Weeny Games и Perfect 10 Productions, 1995) — юмористический мультипликационный квест по мотивам романа «Стража! Стража!» (англ. Guards! Guards): над Анк-Морпорком нависла угроза в виде огнедышащего дракона, но разбираться с этой напастью приходится не городской страже, а трусливому волшебнику Ринсвинду (Rincewind).

В 1996 году появился культовый Broken Sword «Сломанный меч 1. Тень Тамплиеров» - приключенческий квест от компании Revolution Software, в котором управление героем было с помощью "мышки" и текстовые сообщения были профессионально озвучены актёром Рольфом Саксоном. Графика в игре была в стиле классической американской мультипликации. В первой части приключений молодому американцу Джорджу Стоббарту волею судьбы представилась возможность превратиться из туриста в детектива и стать единственным человеком, способным помешать осуществлению дьявольских планов страдающих манией величия заговорщиков.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров. Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима point’n’click (англ. укажи и щёлкни) приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица. Многие фанаты таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Квесты в наше время


9 января 2002 появилась Syberia (дословно — «Сиберия» или «Сибирия», в официальной русской локализации носила название «Сибирь») — квест, созданный в стилистике стимпанка французским автором Бенуа Сокалем. Профинансирована и издана компанией Microids. Является первой частью серии игр.

В 2004 году выходит вторая часть, а в 2011 - третья.

Эволюция жанра Адвентюра/Квест показана хорошо в ролике, очень наглядно. (видеоролик)

В некоторых графических играх использовались текстовые квестовые вставки. Так в лучшей игре 2003 года «Космические рейнджеры» от русской компании Elemental Games часть геймплея реализована в жанре текстового квеста, часть в РПГ, пошаговой стратегии и бизнес-симулятора. Несмотря на то, что сюжеты многих квестов были почти открыто «позаимствованы» разработчиками из популярных научно-фантастических произведений, по отзывам ряда игроков это одна из самых захватывающих частей игры. Многие идеи для создания игры были почерпнуты из фильмов саги «Звёздные войны», а расы — из сериала «Вавилон-5». Кроме того своё влияние оказал фильм «Кин-дза-дза».

А сейчас про русские квесты. Сначала расскажу о графических квестах, сюжеты которых взяты в основном из российских мультфильмов, а напоследок о текстовых квестах, так как они гораздо ближе к интерактивной литературе. Считается, что наши квесты не очень популярны на западе. Я думаю, что это из-за нашего отечественного юмора, который трудно переводится иностранцами. Первые квесты в графическом исполнении проигрывали западным («Петька и ВИЧ», «ШтЫрлиц»), но есть и шедевры, которые были оценены и зарубежными специалистами. К таким играм можно отнести серию Братьев Пилотов или Богатырскую антологию Pipe Studio.

Графические квесты произошли от текстовых квестов. Не совсем корректно сравнивать эти два вида одного жанра. Каждый из них имеет свою аудиторию. Между интерактивной литературой и графическими приключениями имеется разница, во многом похожая на различие между традиционной литературой и кино. И книги, и фильмы являются произведениями искусства, но средства воздействия на потребителя они используют разные — художественный текст и видеоряд. Безусловно, по книге можно поставить фильм (иногда даже очень хороший) — но и в этом случае фильм не заменит книгу. Кино и литература — два разных жанра; спорить о том, какой из них «лучше» — занятие явно бессмысленное.

Если же все-таки попытаться сравнить два этих жанра, мы увидим, что хотя графические квесты сейчас более популярны, у классических квестов есть свои несомненные достоинства. Прежде всего, конечно, это относительная нетребовательность к вычислительным ресурсам. Конечно, текстовые игры тоже бывают разные (в том числе и довольно объемные), но большинство из них предъявляют очень скромные требования к мощности компьютера и объему памяти. Довольно трудно представить себе современный графический квест, занимающий всего 250–300 Кбайт, в то время как для интерактивной литературы это нормальный размер - 25-300 килобайт - обычный объем повести или небольшого романа. Во-вторых, так как текстовые игры не требовательны к аудио и графическим акселераторам, в книги-игры можно играть на сотовых телефонах, ридерах, планшетниках и наладонниках. Многие достоинства интерактивной литературы вытекают из того, что это — очень демократичный жанр. Создать выдающийся продукт под силу одному человеку, ему не требуется для этого армия помощников — художников, аниматоров, композиторов и звуковиков. Как следствие, авторы ИЛ менее стеснены в своих творческих планах, способны реализовывать совершенно некоммерческие и очень интересные идеи. Собственно, с кинематографом весьма похожая ситуация — чем более дорогостоящим становится кино, тем более шаблонными становятся сюжеты. Как же иначе, если кинопродьюсеров больше всего интересует прибыль, и они не хотят рисковать собственными деньгами?

Другое следствие этой творческой свободы — возможность легко реализовать более сложный и разветвленный сюжет, больший набор вариантов событий или действий для главного героя. Безусловно, графические квесты сильнее ограничены в этом отношении — даже большая команда художников и аниматоров физически не способна нарисовать больше, чем осилит. А в текстовой игре для добавления какой-нибудь новой ветви сценария достаточно написать десяток-другой строк текста — благодаря этому в ИЛ часто встречается более интересный, продуманный и многовариантный сюжет.

31 августа 2006 г. вышла полная версия игры "Stone of Shady Sands: First Way" Зыкова «ZEVS» Ивана. Игра представляет собой текстовый квест с вариантами действий и ответов. Постъядерный мир создавался по мотивам игры жанра RPG - Fallout. Stone of Shady Sands (сокр. SoSS) переводится как «Камень Шейди Сэндс». События SoSS происходят спустя несколько месяцев после смерти Мастера и ухода Жителя Убежища на север. Главный герой игры - изгнанный уроженец Убежища 8 (которое через 80 лет породит диктатуру Волт-Сити). Главный герой должен помочь жителям деревушки выжить в ночной битве. Но селянам этого недостаточно, ведь им угрожает не просто банда, а неведомая сила, скрываемая ими же самими... Автор замышлял продолжение этой игры, но, к сожалению, так мы его и не увидели. А жаль, движок игры просто великолепен для квестов.

В настоящее время активно развиваются три менюшные платформы для написания текстовых квестов с графикой и музыкой - это QSP, FireURQ и INSTEAD. C некоторыми играми на первой платформе вы уже познакомились в статье "Interactive Fiction или Используй воображение…" на стр.3 . А здесь приведу несколько скриншотов c платформ INSTEAD

FireURQ

и AkURQ

Как вы видите, игры на первый взгляд на разных платформах ничем не отличаются. Однако есть различия, которые обнаруживаются в процессе игры. Есть недостатки в некоторых платформах, но о них пойдет речь в отдельной статье. Здесь же я расскажу о самих играх. Эти игры созданы не компаниями, а авторами-любителями и свои творения они предоставляют геймерам играть бесплатно. Тематика этих произведений самая разная: от детских сказок и фантастики до ужастиков и мистики. Когда-то давно-давно, примерно в 90-х годах подобные игры были только текстовыми, выглядели бедновато и блекло, атмосфера на экране была космическо-вакуумной. Потом стала возможно менять цвет экрана, текста, размер шрифта. Стало немного веселей. Народ стал жить припеваючи. А когда появились современные "монстры" с огромными и безграничными мультимедийными возможностями - "затанцевали" от счастья. Еще не все возможности платформ изучены, наши "искатели" приключений ещё не все разузнали в тайниках пещер Фурки и Инстэда. И когда каждый уголок будет разведан, то мы увидим настоящие шедевры программисткого кода. Но уже сейчас многие программы смотрятся очень профессионально.

Как вы уже успели заметить, прогресс квестов, как графических, так и текстовых - налицо. Что нас и радует. Особенно мы рады тем, кто не за деньги, а на благо общества создает великие программные продукты. Спасибо им за это огромное.
Автору URQ - Тимофею Басанову aka RipOs
Автору AkURQ - Александру Севрюгину aka Akela
Автору FireURQ - Антону Жучкову aka Fireton
Автору QSP и главному разработчику - Аргунову Валерию aka Byte
Автору INSTEAD - Петру Косых.

предыдущая страница страница № 6 следующая страница