предыдущая страница страница № 5 следующая страница
Автор: Владимир Трофимчук
История жанра: Адвентюры

История жанра: Адвентюры


Появление первой адвентюры (adventure - переводится как "приключение") связано с Мамонтовой пещерой штата Кентукки, открытой в 1790 году. В 1838 году хозяин Стивена Бишопа, раба-мулата, купил Пещеру и Стивен изучил и именовал весьма большую часть пещеры в свободное время. Названия в полуамериканском-полуклассическом стиле придумывал тоже он: например, Река Стикс, Мышиная Аллея, Великий Купол. Стивен обнаружил странных слепых рыб, змей, молчаливых сверчков, останки пещерных медведей (свирепых и игривых хищников ростом два с половиной метра, к счастью, вымерших в конце ледникового периода), индейские гипсовые изделия и все новые и новые пещеры. Его карта 1842 года, нарисованная исключительно по памяти, все еще использовалась сорок лет спустя. По-соседству, напротив через долину Хаучина, во Флинт-Ридже, в 1912 году была открыта Великая Ониксовая пещера.

Мамонтова пещера

Уверенные, что обе пещеры сообщаются, представляя собой одну большую сеть, исследователи провели годы в поисках секретного прохода, заручившись официальными разрешениями. В 60-х годах все найденные труднопроходимые или подводные соединения из Флинт-Риджа были завалены камнями. Однако хрупкая и тонкая Патриция Кроутер (Pat Crowther), физик по профессии, совершила прорыв в 1972 году, протиснувшись через весьма узкое место и найдя залитый жидкой грязью проход: это и был тайный путь в Мамонтову пещеру.

Мамонтова пещера весьма велика - её размеры оцениваются от 500 до 800 километров. Муж Патриции, Уилл Кроутер (Will Crowther), в 1975 году написал компьютерную текстовую симуляцию на ФОРТРАНе для компьютера PDP-10 своей любимой части пещеры (Её сейчас называют Colossal Cave, хотя это название появилось гораздо позже). Его двум дочерям, которые играли в неё первыми, эта программа понравилась. Симулятор назывался "Adventure" - от неё и получил название жанр текстовых игр, в которых играющий воздействовал путем вводимых фраз с клавиатуры. Как и настоящая пещера, ее имитатор имел карту примерно в четыре этажа в высоту и в нем было отражено немало геологических эффектов - например, оранжевая колонна, которая и на самом деле оранжевая, поскольку она содержит травертин - красивый минерал, сопутствующий известняку.

Вот цитаты из интервью Willi Crowther:
"В те времена я играл в не-компьютерную ролевую игру, называвшуюся "Подземелья и Драконы", а также активно изучал пещеры, конкретно, Мамонтову Пещеру в штате Кентукки."
"Вдруг, у меня начался развод, и, это обстоятельство меня немного тянуло в разные стороны. В частности, я терял своих детей."
"Конечно, пещерные исследования остановились, поскольку это стало неудобным. И я решил, что хватит зря болтаться и надо написать программу, которая бы восстановила фантазии моих пещерных исследований. Так же это будет игрой для детей, в которую, возможно, вставлю некоторые аспекты "Подземелий и Драконов", в которые я играл."
"Моя идея была в том, что это будет компьютерной игрой, которая не будет отпугивать не-компьютерных людей. Это было одной из причин, почему я сделал так, чтобы игрок направлял игру естественным словесным вводом, вместо большинства стандартных команд. Мои дети считали это забавным."
William Crowther

В 1976 году Дон Вудс (Don Woods), коллега Кроутера (по Массачусетской компьютерной фирме), получил разрешение Кроутера и усовершенствовал игру. Вдохновлённый ролевыми книгами-играми, наполнил пещеры волшебными предметами и головоломками. Оригинальная версия была более-менее реалистичной, Вудс же добавил некоторые фантастические элементы, вроде тролля, эльфов и вулкана. "Adventure" во многом обязана произведениям Дж. Р. Р. Толкина - "Хоббиту" и "Властелину Колец", где герои шастают по подземельям Мории. А сам Толкин, в свою очередь, был вдохновлен Исландскими, Финскими и Валлийскими сагами.

К 1977 году ленты с записями "Adventure" широко распространились, в основном благодаря группе пользователей DECUS. Игра захватила программистов по всей Америке, особенно их обеденные часы и, конечно, выходные дни и ночные дежурства... Свидетельство этим событиям можно найти в вышедшей в те годы увлекательной книге Трейси Киддер "Душа Новой Машины", представляющей как бы журналистский взгляд со стороны на жизнь и работу в компьютерной фирме.

Игра Вудса распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Adventure была портирована на практически все операционные системы. Популярность Adventure способствовала успеху interactive fiction в конце 1970-х и в 1980-х годах.

Любая игра начинается со своего "мира", физического и воображаемого, его географии и духа. Здесь происходит главный тест на качество в голове игрока: изображены ли непрерывные живописные ландшафты, или всего лишь карта настольной игры, где игрок перемещается от одной точки к другой? При всей своей примитивности (как считают некоторые), "Adventure" проходит этот тест. Если бы она его не прошла, жанр мог бы так и не возникнуть.

Коммерческая эра

В США самой известной компанией, производящей адвентюры, была Infocom. Наиболее известные игры Infocom это серия Zork, Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на как можно большем количестве платформ в Infocom разработали Z-machine, виртуальную машину, позволяющую использовать стандартизированные «файлы историй». После того как компанию купил Activision, Infocom прекратил выпускать текстовые игры.

Одной из игр Infocom - Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels я проиллюстрирую статью.

20 20 20

Адвентюры Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» interactive fiction.


В Европе популярность завоевал Спектрум созданный Клайвом Синклером из Великобритании. Для этого бытового домашнего компьютера было создано множество адвентюр как классических (фирма Artic Computing, Delta 4, Abersoft), так и с применением графики (Level 9: «Worm in Paradise», Melbourne House: «The Hobbit», Ocean: «Neverending Story», «Hunchback»). Другие компании, производившие текстовые адвенчюры, были Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Topologica и другие.

Delta 4 "Bored of the Rings" Level 9 "Worm in Paradise" Ocean "Neverending Story" Adventure Soft UK "Terraquake (He-man)"

Новая эра



После упадка коммерческого рынка interactive fiction, развитие жанра перешло в руки онлайн-сообщества. В 1987 году была создана Usenet-группа rec.arts.int-fiction (для авторов) и rec.games.int-fiction (для игроков). Одним из самых важных этапов была расшифровка Infocom-овского формата Z-code и виртуальной машины Z-machine, чтобы сделать интерпретатор для неё. Как результат, игры Infocom стало возможно запускать на современных компьютерах.


Многие годы, любительское сообщество могло создавать игры только с весьма ограниченными возможностями (используя такие инструменты, как Adventure Game Toolkit). Развитию interactive fiction поспособствовало создание двух мощных систем разработки. В 1987 Майкл Дж. Робертс выпустил TADS, язык программирования для создания interactive fiction. В 1993 Грэхэм Нельсон выпустил Inform, язык программирования и компилятор, создающий Z-code файл. Обе этих системы позволяли любому создавать текстовые адвентюры любой сложности.


Сейчас игры создаваемые энтузиастами зачастую превосходят творения Infocom. Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов. Наиболее популярное из них, Interactive Fiction Competition проводится ежегодно с 1995 года.


Наиболее известные работы Interactive Fiction



- Colossal Cave Adventure Уилл Кроутер и Дон Вудс первый текстовый квест.
- Трилогия и игры в мире Zork (Infocom).
- Curses Грэхэм Нельсон, 1993) — игра написанная на Inform. Считается первой «современной» игрой, не уступающей по качеству работам Infocom.
- So Far (Эндрю Плоткин, 1996) — считается примером сочетания сюжета и загадок.
- Photopia (Адам Кэдр, 1998) — одна из первых игр полностью сфокусированных на сюжете (puzzleless, без загадок).
- Galatea (Эмили Шорт, 2000) — одна из лучших реализаций NPC (персонаж, не управляемый игроком).
- Façade (Майкл Мэйтис, Эндрю Штерн, 2005) — одна из лучших реализаций взаимодействия между NPC.

IF на русском

Этот жанр развивается и на русском языке, однако большинство адвентюр на русском языке — любительские.


В связи с тем, что русский язык — синтетический, создавать платформы с текстовым вводом для него несколько сложнее, чем для английского языка из-за присутствия окончаний. Одной из попыток было создание русских адвентюр на платформе ADRIFT. Лорой Дорской (aka LarisaLisa) были написаны демо-игра в юмористическом стиле «Красная ушаночка», в литературно-художественном стиле фэнтези «Говард», «Говард2», «Заноза Билл». А также есть и другие авторы: Row «Relife>», Сергей Namata "Странники. Врата миров", Светлана "Долг" и др. Данная платформа легка в написании адвентюр, но сложна с переводом фраз из специализированного словаря и согласования их с игрой.

Несмотря на сложности реализации, существуют все же другие платформы с текстовым вводом для разработки русскоязычных текстовых адвентюр. В первую очередь следует отметить RTADS (русифицированный TADS), выполненную Андреем Гранкиным. Одна из хороших игр, автор которой: Евгений Туголуков ака Korwin, называется «Башня между мирами». Также существует русифицированный вариант Inform — Rinform. В русскоязычном сообществе сейчас уже менее активно, чем раньше создаются игры под обе эти платформы.

Есть и отдельные законченные квесты, сделанные без помощи платформ и специализированных языков программирования. Например, «Приключение» Александра Мирошникова.

В некоторых квестовых платформах, где игра ведется путем выбора из предложенных опций меню, таких, как URQ или FireUrq можно создать также и адвентюру, где команды вводятся целыми фразами играющим, используя команду Input, ожидающую ввод слова, предложения или чисел. Для иллюстрации приведу пример из игры "Сердце леса", которая была начата на платформе FireURQ, но не завершилась по причине порчи исходников. Эта игра была задумана как синтез адвентюры и РПГ с боевыми вставками, сменой вооружения и доспехов, изменения параметров героя.



предыдущая страница страница № 5 следующая страница