Давайте рассмотрим различные жанры IF-игр. Их можно выделить огромное множество, но наша задача -- не классифицировать IF (любая IF-игра может предоставить такую "гремучую смесь" из различных жанров и стилей, что тут рухнет любая классификация), а выделить основные и самые популярные направления, в которых работают авторы и изучить те клише, которые могут помешать вам создать шедевр.
Приключенческий жанр (adventure) достоин того, чтобы быть упомянутым первым. Это собирательное определение множества IF, основной целью песонажа в них становится решение паззлов. Он начался с игрой "Adventure" ("Colossal Cave"), ставшей классикой и давшей название всей индустрии приключений. Жанр приключенческих игр обычно не избалован хорошей сюжетной линией, и в таких играх персонаж часто безличен. Жанр стал объектом многочисленных пародий ("Guard's Duty" - Inform, "Pork" - AGT), но такие игры интересны, динамичны и создаются до сих пор.
Игры аdventure обычно проходят в замкнутом помещении вроде подземелья или гробницы. Как уже было сказано, персонаж в такой игре не определен (о персонаже см. следующую главу), его основная цель -- сбор сокровищ, либо поиск выхода из помещения. Приключенческие игры -- благодатная почва для всевозможных механических паззлов -- закрывающиеся двери, комнаты-ловушки, скрытые кнопки, рычаги, переключатели, и т.п.
Другие примеры в мире IF: "Hunter, In Darkness", "Multi-Dimensional Thief" (AGT), "Zork 1-3".
Игры в жанре "экшн" (action или abuse) предполагают либо "отлов" и "отстрел" всевозможных монстров, либо иную другую активную деятельность (см. "Freefall" - Inform). Они обычно проходят в режиме "реального времени".
Другие примеры в мире IF: "Robots" и "Bomber" (Inform), "Зомби 1-2".
Игры IF на бытовые темы (slice of life) -- своеобразные симуляторы реальной жизни. В идеале, перед игроком не должно ставиться четкой цели решения определенных паззлов, но они должны возникать как часть игрового мира. Фактически же такое трудно достижимо. Поэтому и в "бытовых" играх есть четко просматриваемые паззлы. В игре "Visitor" (Inform), участнике IF Art Show 2000, суть игры заключается в беседе гостя с хозяином дома. "House of O's" (AGT) -- имитация реальной жизни людей. В игре "Dinner With Andre" (Inform) имитируется поход в ресторан.
В таких играх большое внимание уделяется интерактивности, первой части понятия IF -- "Интерактивная литература". Здесь нет "затертых" сюжетных ходов, такие игры интересны и всегда необычны. Все зависит от фантазии и терпения автора.
Здесь же рядом стоит упомянуть и исторический жанр (history). В этих играх действие происходит в какую-либо прошлую эпоху, и для них характерны "присущие" времени действия, персонажи, их манера одеваться, стиль речи и т.д.
Исторический жанр -- едва ли не самый разнообразный по возможным темам и масштабам. В то время, как в литературе произведения на исторические темы нередки, в IF их не так уж и много. IF лишь заимствует темы и сюжеты, преобразуя их в той мере, в какой это необходимо для создания интерактивности, ведь эпические масштабы, обычные для исторических произведений в литературе, неприменимы к большинству IF-игр. Если вы планируете написать IF в этом жанре, используйте исторических персонажей и обратите внимание на достоверность.
Если вы хотите, чтобы игровой мир вашей игры был как можно ближе к реальному, помните, что такая игра чрезвычайно сложна в исполнении. Создание ее сравнимо с созданием целого мира с его уникальными законами и правилами. Вы должны будете "с нуля" написать кучу законов природы (чего требует имитация реальной жизни).
Чем больше ваша IF будет походить на реальную жизнь, тем труднее будет вписать интересный сюжет в обыденную обстановку, которая у вас получится.
Примеры игр на исторические темы: "Muse" и "Jigsaw" (Inform).
Игра "Lurking Horror" от компании Infocom стала классикой жанра "хоррор" (horror) в мире IF. Это настоящий триллер со скрипучими дверьми, "неосознанными страхами" и всеми остальными прелестями. Многие авторы после "Lurking Horror" оценили ее успех и создали нечто подобное. Обычно "хоррор" сопровождается вкраплениями мистических элементов (дань уважения Г.Лавкрафту). Если вы выбираете этот жанр, обратитесь к творчеству Стивена Кинга, Говарда Лавкрафта и Эдгара Алана По.
Создание игры в жанре "хоррор" -- дело, требующее наличия определенного настроя и, желательно, присутствия параноидальных "заскоков" у автора :)
Обычно действие "хоррор" происходит в заброшенном доме/замке, населенном нечистым духом/духами, плодящимися и пугающими игрока. Часто этот дом бывает заодно и местом, откуда какой-нибудь Древний Ужас планирует начать захват планеты.
Кто может выступить в роли главного героя? Это может быть и ученый - парапсихолог; и студент, забредший поглядеть на призраков; и коллекционер редкостей, позарившийся на старинное добро; и последователь древнего культа, жаждущий власти над миром, да много еще кто.
Основные элементы игр жанра "хоррор", думаю, уже понятны. Скрип дверей, половиц (если игра происходит в доме, то этот дом непременно очень старый и трухлявый), шаги над головой, в подвале, за спиной. Плач ребенка, крики ворон, завывание ветра, зомби, скелеты, призраки. Потайные двери, запертые окна, куча пугающих теней -- вот непременные атрибуты страшилок.
Игра "Nevermore" (Inform) основана на произведении Эдгара Алана По "Ворон", и
ее особенностью являются его же стихотворные вставки, тоскливая и гнетущая
атмосфера старого дома с высокими стенами, заставляющими игрока задыхаться. В
"Anchorhead" (Inform) на игрока давит холодный город с молчаливыми жителями и
промозглым серым туманом, мешающим ходить и заглушающим звуки. "Awakening"
(Inform) -- история о зомби, вставшем из могилы. Комментарии, я думаю,
излишни.
Другие примеры в мире IF: "Fear" и "Theatre" (Inform), "New England Gothic" (AGT) и "Тень Злобы".
Новую эпоху в жизни планеты и, впоследствии, в мире IF, начала книга Джона Рональда Роэла Толкиена "Властелин Колец". Созданный им мир Средиземья надолго стал эталоном приключенческого жанра и законодателем жанра фэнтези (fantasy) и ролевой игры.
Фэнтези -- один из трех наиболее популярных жанров IF, наряду с фантастикой и комедией. Хороший выбор для любителей средневековья, магии и драконов с троллями. Для каждой платформы можно найти десятки подобных игр, и их, наверное, уже слишком много. Это жанр, любимый десятками тысяч людей во всем мире; жанр со своими правилами. Поэтому для написания такой игры рекомендуется быть одним из ценителей жанра.
Ролевые игры (RPG) не являются отдельным жанром -- "ролевые элементы" используются во многих играх разных жанров. В такой игре упор делается на одного или нескольких персонажей, работающих в команде, и на специальные значимые изменяемые характеристики, влияющие на ход игры, такие, как "ловкость", "выносливость", "интеллект", присутствующие и развивающиеся у каждого персонажа. Магия, умения (см. ниже) и "случайные битвы"(*) обычно являются важной частью ролевых игр. Помимо этого, классические RPG предлагают "эпический сюжет", наподобие древнегреческих эпосов и углубленное взаимодействие с другими персонажами (NPC). В качестве примера можно привести серию "Zork" с изменяющимся показателем "здоровья" и многопользовательские игры.
* "случайные битвы"
популярные в аркадах и RPG битвы с враждебно настроенными персонажами,
частота появлений которых зависит от случайно выпавшего числа.
Что отличает фэнтези от, скажем, фантастики?
Действия фэнтези проходят обычно в "средневековье" -- в них всегда есть место колюще-режущему оружию, доспехам и доблестным рыцарям. Для создания игрового мира фэнтези потребуется большое количество времени. Традиционно такие миры огромны по масштабам и предоставляют игроку массу места для прогулок. Дальше, миры фэнтези -- это "героический эпос". Персонажем (или персонажами) такой игры просто не может быть старик со слабыми коленками и ишиасом в груди. Это Герой с большой буквы, спасающий в худшем случае принцессу, в лучшем -- королевство или всю землю.
"Dim The Mighty" -- это своего рода пародия на героический эпос в играх
фэнтези, где главный герой, рыцарь с ведром вместо шлема на голове и с
прогрессирующей амнезией в ней, отправляется на поиски чудо-собаки. Или это
была жаба? Ну, это определенно было что-то важное.
В мире фэнтези в изобилии живут драконы, эльфы, тролли, орки, гоблины и прочие фантастические существа. Он обязательно пропитан магией - Пятым Элементом большинства фэнтези-миров (см. ниже).
Игры в этом жанре очень часто имеют "элементы RPG", в них вносятся также и многочисленные битвы, и оружие. Это могут быть луки, арбалеты, мечи, булавы и т.п. Такие показатели, как "прочность" оружия, его вес, размер, часто становятся отличительными особенностями игр фэнтези.
Создавая систему битв, придумайте, будут ли в игре схватки один-на-один или эпические баталии "стенка на стенку", как будет определяться победитель, распределяться урон от ранений, как будут проходить сами сражения -- в пошаговом виде или в реальном времени. Будут ли в игре статичные, заранее размещенные противники, или они будут появляться то там, то тут случайным образом.
Персонажи фэнтези-миров часто необычны по своей природе. Автор волен выбирать любых персонажей по своему вкусу. Я, правда, предостерегаю вас, избегайте толкиеновских определений и описаний -- уж слишком много есть подобных игр. Почему бы не придумать свои? По-новому опишите характер и внешность драконов, эльфов и других обитателей вашего мира. Главным персонажем может быть ученик чародея или сам чародей, король в отставке, желающий вернуть себе трон, просто какой-нибудь крестьянин (раз уж большинство фэнтези-игр разворачивается в средневековой обстановке).
В маленькой игре "Troll" главный персонаж -- тролль из одной из начальных
сцен классической игры "Zork". В игре "Guard's Duty" вы поступаете на работу
в одно из крупнейших подземелий мира, дабы охранять его от периодических
набегов пронырливых искателей приключений и сокровищ.
Изюминкой вашей игры в жанре фэнтези может стать обилие анахронизмов, хотя если вы не создаете игру изначально в комедийно-саркастичной манере, с этим не стоит перебарщивать -- в конце концов, не очень умно будет смотреться во вполне серьезной игре обилие неоновых ламп в логове дракона, или ступа Бабы-Яги на ядерном топливе.
Другие примеры в мире IF: "Travels in the world of Erden" (Inform), "Aayela" и "Djinn" (TADS), "Древний Кинжал 1-2" (URQ), "Apprentice" и "Toho Academy" (AGT).
Фантастические сюжеты всегда пользовались популярностью и в литературе, и в IF. Фантастика (sci-fi) привлекает возможностью создать необычный мир, интересный и новый даже для опытного игрока. А технологии будущего и инопланетяне -- вообще благодатная тема для сотен игр. С создания фантастических сюжетов начинают многие авторы. Темами для сюжетов являются:
Будущее (год 2050, 2060 и т.п. по нарастающей) и космос.
Здесь и космические полеты ("Offensive Probing", "Enlisted" - Inform, "Tossed in Space" - AGT), и жизнь на других планетах ("Pytho's Mask" - Inform), и будущее Земли ("Город и Звезды" - URQ). В этой тематике популярны сюжеты-предостережения (аналогичные литературным) -- апокалиптические картины мира после ядерной войны ("LASH" - Inform, "Four Minutes To Midnight", "Mindfighter") и другие.
Сюжеты многих игр про космические полеты навеяны сериалами "Star Wars"/"Звездные Войны" и "Star Trek"/"Звездный Путь". Сложившийся в результате образ "будущего" с завидным однообразием эксплуатируется в фантастических IF.
Популярны в мире IF и игры по мотивам фантастических книг и фильмов. Игра "Tossed in Space" написана по мотивам телесериала "Lost in Space", а русскоязычная "Город и Звезды" -- по книге А. Кларка.
Параллельные миры.
Также благодатная почва для авторов IF, прекрасно реализованная в играх "So Far" (Inform) и "Toho Academy" (AGT). Автор волен создать любые физические законы для нового мира, поместить персонаж в любую мыслимую ситуацию. Подобно известному телесериалу "Sliders"/"Скользящие", ваша игра может имитировать несколько разных миров.
Путешествия во времени -- захватывающая тема со времен Герберта Уэллса.
Замечательные представители этой темы: "Jigsaw", "Time: All Things Come To An End" (Inform) и "TimeSquared" (AGT) пытаются воплотить в IF идею "машины времени". Путешествия в будущее и прошлое всегда будут интересной темой, во всяком случае, пока "машина времени" не будет изобретена (или предана огласке, если она уже существует :)
При создании игры обратите внимание на историческую достоверность. Читайте писателей-фантастов (тема эта богата воплощениями) и смотрите соответствующие фильмы.
Сюжеты Hi-Tech -- роботы и технологии.
В этой тематике работают многие авторы. В игре "Spider And Web" (Inform) используются всевозможные технологические "примочки" вроде электронной отмычки и взрывпакета с металлоразъедающей кислотой, а игроку дается возможность почувствовать себя шпионом. В "Bad Machine" и "LASH" автор изучает тему разумных роботов. В "Babel" (TADS) -- тему опасных научных экспериментов.
Пришельцы и все, что с ними связано.
Игры про пришельцев обычно сводятся к тому, что персонаж должен избавить местность (космический корабль, планету, галактику) от вторгшихся инопланетян.
Началом детективного жанра (detective) в IF стала серия игр от Infocom "Suspect", "Witness" и "Deadline". Есть преступление, есть сыщик и есть очевидная цель -- раскрыть преступление.
Иногда действие в играх этого жанра разворачивается по классической схеме "английского убийства", когда все подозреваемые и сыщик находятся в замкнутом помещении. Популярны также игры в стиле Азимова, совмещающие детективный сюжет с фантастическим.
Излишне говорить, что создание таких игр требует особо тщательной проработки сюжета. Не должно быть никаких недомолвок и "белых пятен" после раскрытия "дела".
Примеры в IF: "Deadline", "Enemies", "Dangerous Curves" и "Intruder" (Inform), "Sherlock" (AGT).
Комедия (comedy) - один из самых популярных жанров IF, наряду с фантастикой и фэнтэзи. Комедийные элементы вносят оживление в любую игру, так что неудивительно, что появилось множество самостоятельных IF, написанных полностью в жанре комедии.
Разновидностью его являются игры-пародии на другие IF. Яркие примеры -- "Being Andrew Plotkin" (Inform), содержащая элементы игр известного автора Эндрю Плоткина, и "Pork" (AGT) -- пародия на "Zork" -- классическую игру Infocom. Обратите также внимание на игры "Dim The Mighty" (AGT), "Comp00ter" и "Ad Verbum" (Inform), и на "Приключения Банана и Компании" (URQ) - как пример русской игры с... э-э... "черным юмором".
Помните о том, что "приколы", понятные вам и смешные для вас и ваших друзей, не обязательно будут интересны и понятны всем остальным.
Говоря о жанрах, стоит упомянуть, что многие прекрасные IF нельзя отнести четко ни к одному из перечисленных жанров. Будет замечательно, если ваша IF станет настолько же самобытной и интересной.