На всем известной платформе Instead Петра Косых появился метапарсерный модуль, с
помощью которого можно создавать адвенчуры не только с клавиатурным вводом фраз,
но и с менюшным созданием этих фраз.
При игре с таким интерфейсом можно вводить синонимы глаголов, синонимы объектов, которые не видны игроку с мышкой в меню, но которые можно набрать с клавиатуры.
В данной игре такие глаголы не необходимы, но все-таки, сам движок это позволяет.
А если отключить подсказки снизу, получается настоящий парсер, но с автодополнением набранных слов.
Интерфейс выглядит таким образом: верхняя часть - текстовое описание с выводимыми фразами и ответной реакцией игры,
нижняя часть - строка для ввода с клавиатуры и меню из начальных глаголов: "осмотреть", "взять", "бросить", "идти", "вставить", "открыть", "закрыть" и другие.
Данный вид интерфейса очень похож на интерфейс игры фирмы "Sierra" (Space Quest) для iPhone или "Timequest" от Legend Entertainment Company. - см. скриншоты.
Предоставляю слово самому автору даного модуля и платформы Instead Петру Косых:
"INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов. Как вы знаете, классические текстовые игры - это парсерные игры, в которых игрок вписывает действия клавиатурой.
CYOA игры - это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий (убежать, показать пропуск охраннику и т.д.)
Огромное преимущество парсерных игр -- погружение. Игрок вынужден думать, если не будешь читать и думать - никогда не пройдешь. Недостатки - сложнее писать игры и некоторые особенности при написании игр на русском.
Преимущество CYOA - легко играть и писать. Недостатки - часто игру можно пройти просто щелкая по ссылкам.
INSTEAD, начался с попытки идти между этими двумя подходами.
Изначально средством ухода от CYOA был механизм комбинирования объектов.
Потом было меню в "руинах". Не очень удачное.
Потом появилось меню, которое было похоже на меню в играх ponit & click.
Потом я попытался сделать простой парсер на регулярных выражениях, обходящий в своей работе сложности реализации парсеров. Попытка оказалась не вполне удачной.
Вариант контекстного меню для объектов я не рассматривал как приемлимый, в основном из за парадигмы предмет->действие, а не наоборот.
И вот теперь, предлагаю посмотреть новый концеп, еще больше приближающий геймплей к парсерной игре.
В качестве примера - игра roboto от yandexx. Спасибо ему за любезное разрешение портировать эту небольшую игру! Inform, на котором написан roboto - прекрасный язык для парсерных игр!
Что получилось в инстед варианте?
1) играть и пройти игру можно как клавиатурой так и мышкой
2) морфологический анализ внутри (за счет словаря, скомпилированного специально для игры)
3) удобный интеллектуальный клавиатурный ввод с автодополнением и скрытыми синонимами "
И еще одна игра с новым парсерным интерфейсом, портированая Петром Косых - "Перекресток миров" Антона Артамонова (Apollo) и Всеволода Зубарева (y4n), 2011
Обе эти игры можно скачать на сайте Adventure.Ru (открывать нужно в новой вкладке, см. конекстное меню [нажав правую кнопку мыши на ссылке])